献身という行為は、キャラクターの初期状態によって、「天井」になるか「梯子」になるかのどちらかとして機能する。YPS-5のディアブロとYPS-3のシルフィエットを並べたとき、標準的なパワーや成長の指標は崩壊し、代わりに「奉仕」がいかに心理的なツールとして機能しているかが浮き彫りになる。ディアブロにとって、献身は贅沢品である。原初の悪魔である彼がリムルの執事となったのは、自己改善の旅ではなく、強大な能力を事務的な精密さへと転換させるというスタイル上の選択に過ぎない。彼の成長スコアが低いのは、彼がすでに完成された存在であることを示している。機能的な現実において頂点に位置しているため、進化を求める必要がないからだ。 対してシルフィエットは正反対の極にある。ルーデウスへの献身こそが、彼女の進化の主エンジンとなっている。「フィッツ」という人格を作り上げたことは、自らのアイデンティティを消し去ってでも、天賦の能力と環境からの要求とのギャップを埋めようとする意志の表れである。ディアブロが退屈を繋ぎ止めるために絆を利用するのに対し、シルフィエットは無価値さから脱却するために絆を利用する。彼女の高い成長軌道は、繋がりへの渇望と初期の未熟さとの間に生じた摩擦の直接的な結果である。一方は証明すべきことが何もないから仕え、もう一方は自分がそこに居てもいいことを証明するために仕える。この比較は、異世界作品における根本的な真実を露わにする。超越者にとって忠誠とは「キュレーション」のゲームであり、上昇者にとって忠誠とは「主体性」を獲得するための唯一の道なのである。
Archetype breakdowns and dispute court land in later phases.